Einmaleins
Übe Malaufgaben, bis die Antworten wie von selbst kommen.
So wird gespielt
Wähle, wie weit deine Reihen gehen sollen – bis zur 5er-, 10er-, 12er- oder 20er-Reihe – oder tippe auf Auswählen und übe genau die Reihen, die du brauchst: zum Beispiel nur die 7er-Reihe oder die 6er-, 7er- und 8er-Reihe zusammen. Dann stellst du die Zeit ein. Tippe jede Antwort ein; sobald sie stimmt, erscheint automatisch die nächste Aufgabe, du musst also nie Enter drücken. Dein Ergebnis ist die Zahl der richtigen Aufgaben, bevor die Zeit abläuft. Mit Weiter überspringst du eine Aufgabe, bei der du unsicher bist.
Mit „Bis 10“ übst du das kleine Einmaleins, mit „Bis 20“ kommen die Reihen bis 20 dazu, also das große Einmaleins. Jede Aufgabe aus deiner Auswahl kommt einmal dran, bevor sich etwas wiederholt.
Warum das Einmaleins so wichtig ist
Ein sicher abrufbares Einmaleins ist der größte Hebel für gutes Kopfrechnen. Wenn 7 × 8 = 56 ohne Nachdenken kommt, bleibt dein Kopf frei für die schwierigeren Teile einer Rechnung: das Übertragen, das Überschlagen, das Teilen. Diese Sicherheit zahlt sich überall aus, deshalb lohnt es sich, das Einmaleins zu üben, bis es wirklich automatisch geht. Wenn deine Reihen sitzen, übe das Geteilt-Rechnen im Kopfrechnen-Sprint oder Plus und Minus mit der Zahlenmauer.
Tipps für die kniffligen Aufgaben
- Die schwierigste Aufgabe ist für viele 7 × 8 = 56. Eine Eselsbrücke: Die Ziffern 5, 6, 7, 8 stehen der Reihe nach da – „56 = 7 × 8“.
- Von Kernaufgaben ableiten. Wer die Aufgaben mit 1, 2, 5 und 10 kennt, kommt an alle anderen heran: 6 × 7 ist 5 × 7 = 35, plus noch einmal 7, also 42. Und 9 × 7 ist 10 × 7 = 70, minus 7, also 63.
- Tauschaufgaben nutzen. 3 × 8 ist dasselbe wie 8 × 3. Wer das weiß, muss nur gut die Hälfte aller Aufgaben lernen.
- Die 9er-Reihe hat ein Muster. Die Quersumme jedes Ergebnisses ist 9 (9 × 4 = 36, 3 + 6 = 9), und die Zehnerziffer ist um eins kleiner als die Zahl, mit der du malnimmst.
- Verdoppeln. Die 4er-Reihe ist die verdoppelte 2er-Reihe, die 8er-Reihe die verdoppelte 4er-Reihe.
Was ist ein guter Wert?
| Gelöst in 60 s (bis 10) | Stufe |
|---|---|
| Unter 18 | Noch im Aufbau |
| 18–27 | Solide |
| 28–37 | Stark und schnell |
| 38+ | Völlig automatisch |
Häufige Fragen
Ist der Einmaleins-Trainer kostenlos?
Ja, komplett kostenlos und ohne Anmeldung. Er läuft in deinem Browser, und dein Rekord wird auf deinem eigenen Gerät gespeichert.
Welche Reihen kann ich üben?
Du kannst bis zur 5er-, 10er-, 12er- oder 20er-Reihe üben. Oder du tippst auf „Auswählen“ und stellst dir beliebige Reihen von 1 bis 12 zusammen, malgenommen bis 10 oder bis 12. Jede Aufgabe aus deiner Auswahl kommt einmal dran, bevor sich etwas wiederholt.
Ist das für Kinder geeignet?
Ja. Es ist eine freundliche Art für Kinder (und Erwachsene), das Einmaleins schnell und sicher abrufbar zu machen. Fang am besten mit einer einzelnen Reihe oder „Bis 5“ und einer längeren Zeit an.
Kann ich den Trainer mit meiner Klasse nutzen?
Ja. Stell Reihen und Zeit ein, tippe auf „Link mit diesen Einstellungen kopieren“ und teile den Link: Alle Schülerinnen und Schüler, die ihn öffnen, bekommen dieselben Einstellungen, ohne Konten und ohne Anmeldung. Auf der Ergebniskarte stehen die Einstellungen und die Uhrzeit der Runde, so können die Kinder dir ihr Ergebnis zeigen. Am Beamer oder Whiteboard nutzt du „Vollbild“ für ein gemeinsames Aufwärmen.
Funktioniert es auf Tablet und Handy?
Ja. Auf dem Touchscreen nutzt du das Ziffernfeld, am Computer einfach die Tastatur.